Search

ألعاب الفيديو والتطرف؛ تحليل الإرهاب والدعاية في التنظيمات الإرهابية التي تستغل الدين الإسلامي

هناك العديد من الأبحاث والدراسات حول الإرهاب والتطرف في أدبيّات العلاقات الدوليّة. فبعد أن حلّت التنافسات التي خلقتها المجتمعات العرقيّة والدينية مكان التنافسات الإيديولوجية بعد حقبة الحرب الباردة، بدأ الإرهاب يتعولم ليأخذ بعدًا عابرًا للحدود. فازداد في هذا السياق عدد الدراسات في أدب العلاقات الدوليّة. إذ تحدّد المنظمات الدوليّة والدول بالإضافة إلى المستوى الأكاديميّ، أجندة مكافحة الإرهاب كلّ عام، وترسم خارطة طريق النضال ضدّ تطرّف الأفراد والمجتمعات على السواء. فالتعاون الدوليّ مطلوبٌ أيضًا لمكافحة الإرهاب العابر للحدود والمهدّد لوجود الفاعلين الدوليين. لذلك، لا مفرّ من البحث في الجماعات الإرهابيّة التي تهدّد بشكلٍ مباشرٍ وجود الدول والمجتمعات والأفراد، والعمل على الحدّ من التطرّف أو حتى منعه. وبما أنّ آثار الموجة الرابعة من الإرهاب (أي؛ بعبارة أخرى موجة الإرهاب القائم على الدين) باتت محسوسةً اليوم، فإنّ أنشطة الجماعات الإرهابيّة الإسلاميّة باتت أمرًا لا يمكن تجاهله أو التغاضي عنه [1]. ولا ينبغي النظر إلى جهود مكافحة الإرهاب على أنّها جهود لحلّ النزاع على الأرض فقط، لأنّه من المعروف أنّ الجماعات الإرهابيّة تعمل في العديد من المجالات على تطرّف الأفراد والمجتمعات. فيفهم على سبيل المثال أنّ العديد من العوامل؛ كـالهويّات العرقيّة والدينيّة للأفراد، ونسبة انتماءاتهم الإيديولوجيّة، والدعاية التي يتعرّضون لها، وبيئاتهم الاجتماعيّة، هي عواملُ مؤثرةٌ في تطرّف الأفراد والمجتمعات [2].
فمن أجل مكافحة الإرهاب، تحتاج هذه العوامل إلى تحليلٍ جيدٍ. ومن المهم بسبب انتشار أسباب التطرّف على نطاقٍ واسعٍ، تحديد العوامل التي تثير المشاعر بشكلٍ أكبر، وأيّها تؤدّي إلى تسريع عمليّة التحوّل إلى التطرف. إذ إنّ لتطوّر التكنولوجيا وانتشارها نصيبًا كبيرًا بين هذه الأسباب. حيث إنّ الوصول السهل والمناسب من حيث التكلفة إلى التكنولوجيا يتيح الفرصة للاستهلاك الجماعي، ويسمح له بامتلاك مكانةٍ مهمّةٍ بين عوامل التطرّف. فمع ازدياد أهميّة ألعاب الفيديو (ألعاب الكمبيوتر، وألعاب التحكم، والألعاب الأجهزة المحمولة) يومًا بعد يوم، يزداد عدد الأفراد الذين يلعبون ألعاب الفيديو في البيئة الرقميّة كلّ عام. ففي حين كان عدد لاعبي الفيديو في جميع أنحاء العالم 1.815 مليار لاعب عام 2014، ارتفع هذا الرقم بحلول عام 2021 بشكلٍ تراكميٍّ إلى 2.725 مليار [3]. ومع بلوغ عدد سكان العالم 7.842 مليار نسمة [4] نجد أنّ عدد لاعبي الفيديو اقترب من نسبة ثلث سكان العالم. فهذه المعلومات تعني أنّ ألعاب الفيديو تصل بالفعل إلى كتلةٍ جماهيريّةٍ ضخمةٍ لا يمكن تجاهلها.
وبناءً على ذلك؛ تبحث هذه المقالة في العلاقة بين ألعاب الفيديو والراديكاليّة والإرهاب، وتتناول بالنقاش احتماليّة إضافة ألعاب الفيديو إلى أسباب التطرف وعوامله. إذ سيتم تناول هذا الاحتمال أيضًا في نطاق استخدام الجماعات الإرهابيّة الإسلاميّة لألعاب الفيديو كأداةٍ دعائيّةٍ. فالهدف من المقالة هو تحديد ما إذا كان من الممكن تحويل ألعاب الفيديو إلى أداة دعائيّة، وتحليل ومناقشة الطرق والوسائل المتبعة في هذا الخصوص.
حيث ناقشت في البداية الرابطة بين ألعاب الفيديو والتطرف، واحتمال ميل الأفراد إلى التطرّف من خلال هذه الألعاب، ومدى إمكان استغلال الجماعات الإرهابية الإسلامية لهذه الألعاب كأداة دعائيّة. وقد تمّ تضمين الدراسة بأمثلة إخباريّة، ومناقشاتٍ حول كيفيّة تحويل الجماعات الإرهابيّة لألعاب الفيديو إلى أدوات. وفي الجزء الختامي، تمّت مقارنة النتائج ومناقشة التدابير التي يمكن أن تتخذها الدول والمنظّمات الدوليّة لمنع استخدام ألعاب الفيديو كأداةٍ دعائيّةٍ من قبل الجماعات الإرهابيّة الإسلاميّة.

التحول من لاعب فيديو إلى راديكالي
إنّ شعور الأفراد بالرضا من ألعاب الفيديو للتخلص من ضغوطاتهم اليوميّة لا يعني بالضرورة أنّ هذه الألعاب لها تأثيرات إيجابية فقط على الناس. وخاصة في هذه الأيام حيث تزداد يومًا بعد يوم آثار التغيّرات في سلوك الأفراد كالمشاعر العدوانيّة والإثارة الفسيولوجيّة وامتلاك شخصيّة إدراكيّة عدوانيّة نتيجة ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف [5]. إذ خلصت دراسة أخرى إلى أنّ الأفراد الذين يمارسون ألعاب الفيديو العنيفة لأكثر من ساعتين في اليوم، هم أقرب إلى الشعور بالاكتئاب من أولئك الذين يلعبون ألعاب الفيديو غير العنيفة لأقل من ساعتين في اليوم [6]. وباختصار، فإنّ ألعاب الفيديو من حيث آثارها السلبيّة الجانبيّة في تغيير بنية الفرد النفسيّة والذهنيّة، كما الآثار الإيجابيّة لمعظم العوامل التي يتعرّض لها الفرد، قد باتت موضوع بحث العديد من الدراسات. والقضيّة المهمّة الأخرى هنا، هي جماهيريّة ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف وكتلتها؛ لأنّ ألعاب الفيديو التي تحتوي على هذا النوع من العنف، مجبرة على مخاطبة شريحةٍ واسعةٍ من الجماهير حتى تترك أثرًا ظاهرًا مرئيًا وتكون موضوعًا للبحث [7]. لذلك، فإنّ مخاطبة ألعاب الفيديو (التي تترك أثارًا سلبية على نفسية الأفراد) لهذه الشريحة العريضة من الجماهير، تزيد من احتمالية وصول هذه التأثيرات إلى الذروة لدى بعض الأفراد.

العالم الافتراضي والمشاعر الافتراضية
من أهمّ الإجابات عن السؤال المتعلّق بكيفيّة تأثير ألعاب الفيديو على الأفراد بهذا الحجم، هو إمكانيّة إتاحة ألعاب الفيديو للأفراد التواصل مع الشخصيّة الافتراضيّة التي يتحكّمون فيها والتعاطف والشعور بالمشاعر ذاتها معها. حيث يضع لاعبو الفيديو أنفسهم مكان البطل الرئيسي الذي يسيطرون عليه في العالم الافتراضي ويشهدون قصته، ويشعرون أيضًا بالمشاعر كالغضب والحزن والفرح والسرور التي تشعر بها الشخصية الافتراضية طيلة مدّة اللعبة. لذلك، وكما ذكرنا سابقًا، سيكون من المفيد الأخذ بعين الاعتبار أنّ ألعاب الفيديو تهدف أيضًا إلى إثارة المشاعر في نقطةٍ ما، بينما يقضي الأفراد في لعب ألعاب الفيديو وقتًا طويلًا جدًا. أمّا في حالة ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف، فإنّ ممارسة ألعاب الفيديو طويلة المدى من هذا النوع، تسمح بإثارة الأفكار العدوانيّة في عقول الأفراد وتساعد على احتلال الذكريات العدوانية للمزيد من ذاكرتهم [8]. ففي هذه النقطة، فإن الخطر الناشئ عن الرابطة المؤسسة مع الشخصيّات الافتراضيّة يتناسب بالزيادة طردًا مع تأثير هذه الرابطة على عقول وعواطف الأفراد ومشاعرهم.
يقول مراهق يدعى شريفي، يعيش في العاصمة الأفغانية كابول[9]: إنه ينسى العالم الخارجي تمامًا عندما يلعب لعبة القتال بالأسلحة النارية على الإنترنت والمسماة بـ “PlayerUnknown’s Battlegrounds ” (PUBG). فإفادة شريفي هذه، هي في الحقيقة مؤشرٌ على مدى جديّة ألعاب الفيديو التي يمكن أن تصبح جزءًا من حياة الأفراد بناءً على الموافقة والرضا. حيث يُذكر أنّ الشباب الأفغان يلجؤون أو يميلون إلى هذا النوع من ألعاب الفيديو رغبةً منهم في تجريد أنفسهم من النزاعات المسلحة والهجمات الإرهابية التي تشهدها أفغانستان [10]. وكما ذكرنا سابقًا في هذا المقال، إنّ ميل الأفراد إلى ألعاب الفيديو للتخلّص من المتاعب وضغوط الحياة اليوميّة هي حالة طبيعية للغاية. من جانب آخر؛ فإن التمعّن بعمق في وضع الشباب الأفغاني يكشف النقاب عن معضلةٍ مثيرةٍ للاهتمام: وهي ميل الشباب الأفغاني إلى ألعاب الفيديو ذات المحتويات العنفية القتالية من أجل الهروب من واقع الإرهاب والصراع، وتكريسهم أوقاتًا طويلة لمثل هذه الألعاب. لكن وعلى الرغم من أنّ هروبهم من العنف الحقيقي إلى العنف الافتراضي قد يبدو بريئًا للوهلة الأولى، فإنّ تعرّضهم الطويل للعنف الافتراضي يحبسهم طواعية في حلقة مفرغة.
ومن النقاط الخطرة الأخرى، هي أنّ الشخصيّات التي يتمّ تصويرها على أنّها “الصديق” و”العدو” للبطل الرئيسي، غالبًا ما يتم اعتبارها لا شعوريًا كـ “أصدقاء وأعداء” من قبل لاعبي ألعاب الفيديو، وبطبيعة الحال فإنّ الغرض من ألعاب الفيديو في مرحلة ما، هو نقل هذا الشعور. وهذا الموقف يسلّط الضوء على السمات الهيكليّة للشخصيات التي تعد “عدوًا” و”صديقًا” ويبرزها، ويتيح للأفراد امتلاك الأحكام المسبقة. فإظهار الهوية المسيحية للشخصية الصديقة، والهوية الإسلاميّة للشخصية العدوة على سبيل المثال، يمهّد إلى بروز أحكامٍ دينيةٍ مسبقةٍ لدى الأفراد. فلاعبو الفيديو الذين يرتبطون بهذه الشخصيات الافتراضية يدخلون بمرور الوقت في عواطف افتراضيّة بسبب ألعاب الفيديو ويتصرفون كما لو أنّ لهذه المشاعر نظيرًا في الحياة الحقيقية. فتزويد ألعاب الفيديو أفكارًا سطحيّة حول مجموعة دينية أو مجتمعٍ محددٍ بشكلٍ غير مباشر يكون مضللًا جدًا لجهة أفكار ومشاعر الأفراد. إذ إنّ “حبس” الأفراد أنفسهم في ألعاب الفيديو يخلق أرضيّةً محفوفة بالمخاطر من حيث صياغة مشاعرهم وأفكارهم بشكل منقطع عن العالم الخارجي من خلال هذه الألعاب.

لاعبو الفيديو الإرهابيون: نيوزيلندا والنرويج
غالبيّة ألعاب الفيديو واقعيّة بطبيعتها ولها جوانبها السلبيّة السيئة بقدر جوانبها الجيدة في جذبها الأفراد وجعلهم جزءًا من العالم الافتراضي الموجودين فيه. والمسألة المهمة هي ما إذا كانت هناك حالات تؤدّي فيها ألعاب الفيديو التي تنطوي على مثل هذه الأرضيّة المحفوفة بالمخاطر، إلى تطرّف الأفراد، أو تتحوّل إلى أداةٍ لأعمال إرهابيّة بالفعل أم لا. فقد قدّم الهجوم الإرهابي الذي وقع في نيوزيلندا عام 2019 وأثّر على جدول الأعمال لفترة طويلة، وكذلك الهجوم الإرهابي الذي وقع في النرويج عام 2011 أدلةً حول استغلال ألعاب الفيديو لهذا الغرض. ففي نيوزيلاندا في آذار/مارس عام 2019، فتح إرهابي يدعى برينتون تارانت بثًا مباشرًا على فيسبوك بكاميرا مثبتة على رأسه، ودخل مسجدين وفتح النار على الناس من سلاح آلي متسببًا بمجزرة راح ضحيتها 49 شخصًا [11]. وقد شاهد الناس هذه المجزرة مباشرة على منصة فيسبوك. والسبب الرئيسي لقيام الإرهابي بفتح هذا البث المباشر هو رغبته في الوصول إلى العديد من الأشخاص في وقت واحد والقيام بالدعاية الخاصة به. ويمكن تحليل العديد من العوامل التي تسببت في أن يصبح الإرهابي متطرفًا يستهدف المسلمين لهذ الدرجة بناءً على البيانات. إحدى هذه العوامل هي مسألة ما إذا كان الإرهابي يحمل هوية لاعب فيديو أم لا. فتعريف الإرهابي الذي نفذ الهجوم في نيوزيلندا نفسه في البوستات التي نشرها قبل دقائق من الهجوم بأنّه “لاعب فيديو متعطش” [12]، تُظهر في الواقع كيف تتشابك ألعاب الفيديو مع الإرهاب اليوم! كما أدلت أسرة الإرهابي بتصريحٍ موازٍ قالت فيه: إنه كان مدمنًا على ألعاب الفيديو [13]. فإلى جانب السمات الدينية والعرقية التي تُنسب عن غير قصدٍ إلى الشخصيات الافتراضية في ألعاب الفيديو، فإنّ عناصر العنف غير المتكافئة المضمّنة في ألعاب الفيديو تحتوي على خطر نقلها إلى الحياة الواقعية بواسطة لاعبي الفيديو، كما في النموذج النيوزيلندي. إذ يمكن القول من حيث النتيجة إنّ الإرهابي الذي نفذ هذه المجزرة يمتلك “هوية لاعب فيديو”.
وقد ظهرت إحدى الجوانب التي تمّ تجاهلها في هذه المجزرة خلال البث المباشر. حيث كانت إحدى أولى التعليقات التي كتبت من قبل أصدقائه خلال البث المباشر للهجوم على فيسبوك عبارة [14] “احصل على أعلى النقاط الممكنة”. يتضح في إطار تصور الفرد الذي أدلى بهذا التعليق، أنّ الأبرياء الذين قُتلوا قد تمّ تجريدهم من إنسانيتهم ​​بالفعل واعتبروا بلا قيمة كما لو كانوا شخصياتٍ افتراضيةً. فقد تصوّر صاحب التعليق الإرهابي على أنه بطل اللعبة وأنّ الأبرياء أعداءٌ يجب قتلهم وكسب النقاط. والسبب الآخر لهذا التعبير هو نوع النشر والبث؛ لأنّ البث بالكاميرا المثبتة على رأس الإرهابي يتشابه تمامًا بلعبة أول شخص مطلق النار “First Person Shooter ” (FPS)، إحدى أكثر أنواع ألعاب الفيديو شيوعًا اليوم. فالتعبير المستخدم للحصول على أعلى النقاط هو في نفس الوقت إشارة إلى هذا التشابه. حيث تظهر في البث رقبة الإرهابي والمساحة التي يراها بعينه فقط، مما يعطي إحساسًا بالمشاهدة من خلال عين الإرهابي تمامًا كما في نوع لعبة First Person Shooter، حيث يكون وجه الشخصية الافتراضية غير مرئي، بينما جسده ويديه مرئيان فقط، وباختصار؛ يقدَّم الشخص الأول كتجربة من وجهة نظر الشخصية. وبهذا، يتحول لاعبو الفيديو إلى متطرفين وداعمين للإرهاب بهذه الوسائل، حتى لو لم يكونوا متورطين فعليًا في أيّ عمل إرهابي.
الجسر بين ألعاب الفيديو والهجمات الإرهابيّة لا يقوم فقط على النموذج النيوزيلندي. ففي النرويج أقدم اليميني المتطرف أندرس بيهرينغ بريفيك عام 2011 على إطلاق النار من سلاح حربيّ على مجموعة من الشبان اليساريين الذين تتراوح أعمارهم بين 13- 25 عامًا في إحدى المعسكرات بعد أن دخل المعسكر متنكرًا بزي رجال الشرطة، فتسبب بمقتل 92 شخصًا في هذه المجزرة [15]. لكن الإفادات التي أدلى بها في المحكمة الإرهابي الذي نفّذ المجزرة نقلت الحادثة إلى بُعدٍ مختلفٍ تمامًا. فقد قال بريفيك في المحكمة: إنّه كان يتدرّب عمليًا[16] على إصابة الأهداف بلعبة “أكشن” عسكرية من نوعFirst Person Shooter تسمى “Call of Duty”. من الواضح أنّ هذه الإفادة هي مؤشر على أنّ ألعاب الفيديو يمكن أن تكون بعد الآن عنصرًا وظيفيًا ومساعدًا للأفراد المتطرفين في التدريب العملي على الأعمال قبل تنفيذها. ومن المهم التركيز على وقوع هذا العمل الإرهابي في عام 2011؛ لأنّ التكنولوجيا تطوّرت بشكلٍ كبيرٍ خلال السنوات العشر المنصرمة، وطرحت في الأسواق ألعاب فيديو أكثر واقعيّة من حيث استهداف العواطف والمشاعر. إذ إنّ استراتيجية تصميم ألعاب الفيديو المذكورة آنفًا في هيكل واقعيٍّ بشكلٍ متزايد، تعني أنّه بإمكان الأفراد الذين تطرّفوا بمرور الوقت استخدام هذه الميزة للتخطيط لهجمات إرهابية. وبفضل ذلك تمكّن الإرهابي المسمى بريفيك بالفعل من الجلوس على كرسي في المنزل ليبدأ بتقليد العمل الذي سيقوم بتنفيذه. فالإرهابي الذي صرح بقيامه بتدريبات عملية قبل الحادثة، أضاف أنّه كان يمارس ألعاب الفيديو حوالي 16 ساعة في اليوم [17]. إنّ امتداد طول مدد ممارسة الأفراد لألعاب الفيديو التي لطالما تزداد كل عام، والإدمان على ألعاب الفيديو، والانقطاع عن العالم، وإمكانيّة استخدام هذه الألعاب بشكل مباشر في التخطيط لأعمال إرهابيّة يمكن أن تلعب دورًا مهمًا في تطرّف هؤلاء الأفراد.
غير أنّه لا يبدو من الممكن مع التكنولوجيا والظروف الحاليّة، معرفة وتحديد الظروف والأحوال التي يصبح فيها الأفراد المتطرّفون والإرهابيون متطرفين بالضبط. كما أنّه ليس من الصحيح القول إنّ هناك عاملًا واحدًا فقط يدفع الأفراد إلى التطرّف. لكن على الرغم من ذلك، يمكن إبراز العوامل التي تساهم في عملية التطرف من خلال مجموعة من الأدلة والبراهين. حيث يلاحظ من خلال هذه الأمثلة أن ألعاب الفيديو يمكن أن تلعب دورًا محفزًا في عملية تطرف الأشخاص والأعمال الإرهابية، تمامًا كوسائل التواصل الاجتماعي.

استراتيجية الدعاية لدى الجماعات الإرهابية الإسلاميّة في نطاق ألعاب الفيديو
لقد تغيّرت السياقات عبر التاريخ، ونتيجة لهذا السياق المتغير جدد الإرهاب نفسه أيضًا بأهداف واستراتيجيات مختلفة. إذ انتهت صلاحيّة الجماعات الإرهابية المتأخرة من حيث أهدافها واستراتيجياتها كنتيجةٍ لهذا التجديد لتظهر على الساحة مجموعات إرهابية جديدة. حيث يمكن الحديث من خلال تحليل ديفيد سي. رابوبورت لموجات الإرهاب الحديث الأربع الأولى، عن فترات الإرهاب وفق الترتيب الزمني على أنها “الموجة التي خلقتها التشكيلات الأناركية”، “الموجة المناهضة للاستعمار”، “الموجة اليسارية الجديدة التي برزت فيها الهويات العرقية” و”الموجة القائمة على الدين” [18].
إذ ما يزال الإسلام في قلب موجة الإرهاب القائمة على الدين والتي ما تزال نشطةً حتى اليوم. ويمكن الاستشهاد بقيام الثورة الإسلاميّة الإيرانيّة عام 1979 وتصريح آية الله الخميني بعدم وجود حدود في الإسلام، على أنّهما من الأسباب الرئيسية لانطلاق موجة الإرهاب القائم على الدين، ولعب الإسلام دورًا بارزًا في هذه الموجة المستمرة حتى يومنا هذا [19]. لذلك، من المتوقّع ومن أجل مواكبة السياق الحالي، أن تستخدم الجماعات الإرهابيّة الإسلامية النشطة اليوم، التكنولوجيا والفرص الأخرى بشكلٍ أكثر فاعلية من التنظيمات الإرهابية المنتسبة إلى موجات سابقة. فلو جاز القيام بمقارنة بين موجات الإرهاب، فمن الممكن القول إنّ الجماعات الإرهابية القائمة على الدين (خاصة الجماعات الإرهابية الإسلامية) هي في الواقع أكثر تشابكًا مع التكنولوجيا، حيث إنها تستخدم التكنولوجيا بنشاط في العديد من المجالات التي تمتد من الأفعال إلى الاستراتيجيات الدعائية. والسبب في ذلك يعود إلى تزامنها مع فترة تطوّر التكنولوجيا وانتشارها على نطاق واسع من جهة، وقدرتها على متابعة تلك التطوّرات التكنولوجيّة واستخدامها من جهة ثانية.
فعند الأخذ بعين الاعتبار شيوع ألعاب الفيديو وإمكانيّة تأثيرها على حياة الأفراد وخلقها احتمالات التطرّف، فمن المهم مناقشة ما إذا كانت الجماعات الإرهابيّة الإسلاميّة تستخدم هذه الإمكانات أم لا، وإذا كان الأمر كذلك، فكيف تستخدمها؟ إذ إنّ ألعاب الفيديو التي تحوّلت إلى ثغرةٍ أمنيّةٍ خطيرةٍ في الجناح الأكبر لقطاع الترفيه والتسلية، ترد في الحقيقة في الاستراتيجيات الدعائيّة للتنظيمات الإرهابيّة الإسلاميّة بطرقٍ وأساليبَ مختلفةٍ. فالتنظيمات الإرهابيّة الإسلاميّة الرئيسة التي تستخدم التكنولوجيا وتبتكر استراتيجيات لتحويل ألعاب الفيديو إلى أدوات دعائية اليوم، هي “داعش، والقاعدة، وحزب الله”. وخاصةً استراتيجيّة “داعش” الدعائية المسماة بـ “جهاد- 0.3″، والتي تنتشر عبر مجموعة واسعة من التقنيّات من وسائل التواصل الاجتماعي إلى ألعاب الفيديو [20]، إذ يمكن تقديمها كدليل على أنّ المنظمات الإرهابيّة الإسلاميّة تستغلّ تأثيرات ألعاب الفيديو في الوقت الحاضر. وتنقسم استراتيجيّات الدعاية التي تمّ إنشاؤها في هذا السياق إلى ثلاث فئاتٍ مختلفة؛ طريقة التلعيب، وطريقة التلاعب بألعاب الفيديو، وطريقة إنتاج ألعاب فيديو جديدة. وعلى الرغم من أن هذه المجموعات الفرعية الثلاثة مرتبطة ببعضها لجهة طريقة التلعيب (اللوعبة)، فإنّها تتمتع بسمات وخصائص مميزة.

لوعبة الإرهاب
اللوعبة؛ هي إحدى الاستراتيجيات الدعائيّة الأساسيّة التي تلجأ إليها الجماعات الإرهابيّة الإسلاميّة اليوم. لأنّ الهدف هو تصوير الضحايا أثناء الأعمال الإرهابيّة بأنّهم أعداء مفرغون ولا قيمة لهم، تمامًا مثل الشخصيّات الافتراضيّة في ألعاب الفيديو التي يلعبها الأفراد. وبهذه الطريقة، تتجرد الأعمال اللاإنسانية للجماعات الإرهابية من الأسس الأخلاقية لتختزل في “لعبة من ألعاب الفيديو”. إضافةً إلى استخدام اللوعبة كمصدر لتحفيز المقاصد “المقدسة” للتنظيمات الإرهابيّة الإسلاميّة، وأسلوب عمليٍ لجذب انتباه الشباب الذين يشكّلون الكتلة المستهدفة لهذه التنظيمات. فإلى جانب كون اللوعبة إحدى أكثر الوسائل فاعلية وتأثيرًا، فإن الاستراتيجيتين الدعائيتين الأخريين (التلاعب بألعاب الفيديو وإنتاج لعبة فيديو جديدة) تتضمنان استخدام أسلوب اللوعبة في مرحلة ما.
فعند النظر إلى مفهوم اللوعبة من زاوية الأعمال الإرهابية، نجد أنّ الأساليب المستخدمة تتمتع بخصائص متشابهة. تمامًا كما هو الحال في نموذج نيوزيلندا، حيث يقوم الإرهابيون بتسجيل أعمالهم بزاوية كاميرا على محاذاة النظر[21]، والتي تعدّ السمة الرمزيّة لألعاب فيديو First Person Shooter. فهذا النوع من المشاهد والصور هي نفسها زاوية الكاميرا التي تعكسها معظم ألعاب الفيديو على الشاشة، إذ يُطلب من المتابعين مشاهدة الأحداث كما لو أنّهم يلعبون لعبة فيديو. وبفضل ذلك يتحوّل الفعل إلى لعبة فيديو، والضحايا إلى شخصيّاتٍ افتراضيّةٍ، والإرهابيّ إلى لاعب فيديو. وهذا الوضع يعطي النتيجة ذاتها في الجهة المعاكسة أيضًا، فعلى سبيل المثال، فإن كلّ ألعاب الفيديو التي تستخدمها المنظّمات الإرهابيّة الإسلاميّة في دعايتها هي تقريبًا من نوع First Person Shooter. وتمامًا كالأعمال التي يجري تسجيلها، فالهدف من ألعاب الفيديو هو تزويد الأفراد قدر الإمكان بتجربة واقعية من زاوية كاميرا كهذه.
ففي عام 2016، قام تنظيم الدولة الإسلامية بتسجيل هجومه على الجيش العراقي في الفلوجة من خلال كاميرا مثبتة برأس أحد المقاتلين، تمامًا كلعبةFirst Person Shooter، ثم قام ببث هذه التسجيلات على الإنترنت بنفس طريقة تحرير لعبة الفيديو ونشرها [22]. والسبب وراء اتباع “داعش” لهذه الطريقة، هو تأمين وصول الأفراد للأنباء والمشاهد المتعلّقة بهذا الهجوم من خلال طريقة اللوعبة. فمثل هذه الصور والمشاهد المُعَدة بطريقة تحرير ألعاب الفيديو، هي في الحقيقة لإشعار كتلة المتابعين بأنّ الأعمال التي تقوم بها التنظيمات الإرهابية الإسلامية ليست بعيدةً ومتطرّفةً لهذه الدرجة. لأنّ لقطات الحركة التي يشاهدها الأفراد تذكرنا بألعاب الفيديو بسبب أسلوب تصويرها وتحريرها. وبالنظر إلى إمكانية تغيير التلعيب لسلوك الأفراد في مرحلة ما [23]، فإنّ استهداف الجماعات الإرهابية الإسلامية هذا التغير في السلوك، هو احتمال وارد.
فكما يمكن تحقيق مفهوم اللوعبة من خلال إدماج عناصر اللعبة في غير سياق اللعبة، يمكن ذلك من خلال دمج السياق غير المتعلّق باللعبة في اللعبة أيضًا. حيث يمكن الاستشهاد بلعبة فيديو عثر عليها في مكتبة زعيم القاعدة السابق (أسامة بن لادن) كمثال على هذا، إذ تمت مشاركة العديد من الوثائق الخاصة به على الإنترنت من قبل مكتب مدير المخابرات الوطنية بعد تحييد (أسامة بن لادن) عقب العملية التي نفذتها الولايات المتحدة ضده عام 2011. وكانت إحدى الوثائق التي تمت مشاركتها والمسماة بـ “Delta Force: Xtreme 2” هي دليل على ألعاب الفيديو من نوع First Person Shooter [24]. وقد أثيرت مع العثور على هذا الدليل، نقاشات حول ما إذا كان بن لادن يمارس ألعاب الفيديو أم لا. فعلى الرغم من تقييم هذه اللعبة بالرديئة من حيث الجودة وعديمة المتعة في اللعب، فإنّ النقطة الأكثر لفتًا للانتباه هي المزاعم المتعلقة بأنّ زعيم القاعدة استخدم لعبة الفيديو هذه للتدريب، تمامًا كـ (أندرس بيهرينغ بريفيك) منفذ مجزرة النرويج [25]. وهذا مثال جيد على دمج الأشكال غير المتعلّقة باللعبة في اللعبة. وهكذا، تمكّن مقاتلو القاعدة من التدرب بطريقة أرخص وأكثر عملية من خلال ألعاب الفيديو هذه، رغم أنها لم تقدم تجربة واقعية تمامًا.

طريقة التلاعب بألعاب الفيديو
يمكن اليوم إعادة تصدير العديد من ألعاب الفيديو التي طُرحت في الأسواق إلى الإنترنت عن طريق تغيير بعض الخصائص بواسطة الأفراد، بحيث يمكن مشاركة الخصائص التي تم تغييرها أو إنتاج محتوى جديد للعبة فيديو موجودة، وهو ما يطلق عليه مصطلح ” تعديل” أو Modification [26]. فبفضل الارتباط الوثيق بين التنظيمات الإرهابية الإسلامية والتكنولوجيا، بات من الممكن تغيير بعض ميزات ألعاب الفيديو وخصائصها من قبل هذه التنظيمات. وبذلك تتمكّن التنظيمات الإرهابية الإسلامية من التعريف بنفسها، وإضافة أعلامها، وإنشاء محتوى مشابه للأعمال الإرهابية من خلال ألعاب الفيديو التي تصل إلى الكثير من المستخدمين.
وبهذا الشكل، تتلاعب التنظيمات الإرهابية الإسلامية بألعاب الفيديو المشهورة منها على وجه الخصوص بعدة طرق، حيث تتمكن من الوصول بسهولة إلى شريحة الشباب الذين تم تبنيهم كمجموعة مستهدفة في دعايتها. ومن أشهر الأمثلة على ذلك، قيام تنظيم داعش بإنتاج اللعبة المسماة بـ “صليل الصوارم” من خلال تعديلها لعبة الفيديو الأكشن الشهيرة GTA -V [27]. ففي الصور المنشورة عن لعبة الفيديو يتم عزف نشيد “صليل الصوارم” الخاص بـ داعش، وتؤدى الأفعال في لعبة الفيديو كما لو كانت في الحياة الواقعية، حيث يطلق مقاتلو داعش الافتراضيون النار على الشرطة، ويفجرون القوافل بالقنابل [28]. إضافة إلى أن الصور والملفات الخاصة بهذه اللعبة متاحة على الإنترنت حتى اليوم، ونظرًا لأنها مقتبسة من إحدى ألعاب الفيديو الشهيرة، فمن الممكن أيضًا الوصول إلى مقاطع الفيديو التي تظهر العديد من الأشخاص الذين يلعبون هذه اللعبة. إذ إنّ هناك سببين وراء تفضيل ألعاب الفيديو الشهيرة هذه. أولهما كما ذُكر سابقًا؛ فإن معظم ألعاب الفيديو الأكثر لعبًا، هي مناسبة لدعاية التنظيمات الإرهابية الإسلامية بسبب احتوائها على الأكشن والحرب والعنف والصراع. أما ثاني هذين السببين: فهو استغلال التنظيمات الإرهابية الإسلامية شهرة ألعاب الفيديو هذه للوصول عبر هذا النوع من الألعاب إلى فئة الشباب المستهدف وخاصةً في الغرب.
أما المثال الآخر، فهو قيام تنظيم القاعدة الإرهابي باشتقاق لعبة فيديو تسمى “البحث عن بوش”، لتحل بعد التعديل محلّ لعبة الفيديو المسماة بـ “البحث عن صدام” [29]. فالهدف في لعبة فيديو “البحث عن صدام” هو أسر وقتل الرئيس العراقي آنذاك صدام حسين كجنديّ مؤهل ومدرب تدريبًا جيدًا. والغريب في الأمر هو أنّ لعبة فيديو “البحث عن صدام” طرحت في الأسواق عام 2003 من قبل مراهق أمريكي يدعى (جيسي بيتريلا) [30]. وبالمناسبة، فقد رُشح بيتريلا بعد عدة سنوات (في عام 2014) ليكون عضوًا في الحزب الجمهوري [31]. وقد مهّد الدخول مع التنظيمات الإرهابية واتهام العراق بإرهاب الدولة بعد هجمات 11 أيلول/ سبتمبر، نتيجة لسياسة (جورج دبليو بوش) في “الحرب على الإرهاب”، الطريق إلى تصاعد التوتر وتأثر صناعة ألعاب الفيديو في مرحلة ما. لذلك، يمكن القول من خلال هذا المثال؛ إنّ بإمكان مثل هذه الروابط السياسية والأيديولوجيات أن تنتشر بسهولة إلى ألعاب الفيديو، لأنه حتى لعبة فيديو صغيرة الحجم كهذه صنعها شخص واحد منذ سنوات، تمكنت من بلوغ هذا اليوم.
وردًا على ذلك، قام تنظيم القاعدة بتغيير لعبة الفيديو هذه، وأطلق لعبة باسم “البحث عن بوش” تستهدف الرئيس الأمريكي السابق جورج دبليو بوش، بالطبع هذه المرة كان جورج دبليو بوش هو الهدف بدلًا من صدام حسين، فتمّ تغيير عناوين الحلقات في هذه اللعبة لتحمل عناوين على شكل: “اصطياد بوش كالفأر، وجهنم الأميركيين، والبحث عن بوش”. “Bush Hunted Like a Mouse” و”American ‘Hell” و”Searching for Bush” [32]. في هذه اللعبة يتحكم الأفراد في مقاتل يصطدم بجندي في الصحراء ويدخل إلى مخبأ بوش ويقتله. حيث إن كلتا اللعبتين (البحث عن صدام والبحث عن بوش) هما من نوع لعبة First Person Shooter أو (الشخص الأول مطلق النار). فلعبة الفيديو التي أنتجتها بيتريلا وقامت القاعدة بتعديلها لاحقًا، هي في الحقيقة مثال على تطرف ذي وجهين. ذلك أنّ اللعبة التي أنتجها بيتريلا تحتوي هي بدورها على عناصر متطرفة في وقت ما. وكلتا اللعبتين يمكن للوصول إليها اليوم، إذ يقوم الأفراد بممارستهما وتحميل المشاهد والصور المتعلقة بهما على منصات المشاركة مثل YouTube؛ وهذا ما يدل على عدم حظر وتقييد الوصول إلى هاتين اللعبتين بعد في نطاق مكافحة الإرهاب.

إنتاج لعبة فيديو جديدة: نموذج حزب الله
يمكن القول إنّ التنظيمات الإرهابيّة الإسلاميّة باتت مع الموجة الرابعة من الإرهاب، أقوى وأكثر قابلية وقدرة على وضع استراتيجيات دعائيّة في معظم المجالات. فقد أتاحت لها هذه القدرة فرصًا لإنتاج ألعاب الفيديو أيضًا. فهي حاولت جذب الشباب ليس فقط من خلال التلاعب بالألعاب المنتجة، وإنما أيضًا من خلال طرح ألعابها الخاصة بها في السوق، إذ إنّ ألعاب الفيديو باتت في الوقت الحاضر إحدى أهمّ الأدوات الأساسية للدعاية الإرهابية.
يُعدّ حزب الله أكثر نشاطًا في إنتاج ألعاب الفيديو مقارنةً بالتنظيمات الإرهابية الإسلامية الأخرى. فقد أطلق حزب الله عام 2003 في الأسواق لعبة فيديو بعنوان “القوة الخاصة”،“Special Force” [33]. تعيد لعبة الفيديو هذه تجسيد الهجوم الذي نفذه حزب الله عام 2000 ضد الجيش الإسرائيلي [34]. والغاية هي جعل الأفراد جزءًا من هذا الحدث، وتعريضهم للدعاية من خلال اختيار حدث واقعي ونقله إلى العالم الافتراضي. وما يلفت النظر هو أنّ حزب الله لم يكتف بطرح هذه اللعبة فحسب، بل أصدر عام 2007 النسخة الثانية منها تحت مسمى: “القوة الخاصة 2: حكاية العهد الصادق”، “Special Force 2: Tale of The Truthful Pledge” [35]. لعبة الفيديو هذه، التي تحمل صفة الاستمرارية للأحداث الدائرة على أرض الواقع تمامًا، تتناول في موضوعها حرب لبنان بين حزب الله وإسرائيل عام 2006 [36]. فقد شكّل دمج هذه الحرب (التي اعتُبرت الخطوة الأولى في الصراع والتوتر الذي سيستمر بين حزب الله وإسرائيل لسنوات عديدة) في لعبة فيديو مصدرًا كبيرًا لدعاية حزب الله. إذ إنّ الأفراد يتمكّنون إلى اليوم من تجربة المعركة من وجهة نظر حزب الله، بفضل إدراج الحرب التي وقعت عام 2006 في العالم الافتراضي. فاختيار حزب الله لمثل هذه الاستراتيجية هو في الواقع أخطر مما يبدو، لأنّ حزب الله يبتعد عن البروز إلى الواجهة أثناء إطلاق ألعاب الفيديو المذكورة، وهو ما يعني تعرض الأفراد للدعاية عن غير معرفة وإدراك أثناء ممارستهم لألعاب الفيديو. ولكلا اللعبتين مشاركات عديدة على الإنترنت. وهي ما زالت متوافرةً ويمكن الوصول إليها في الوقت الحاضر.
بالطبع، تم تصميم لعبتي الفيديو من نوع ألعاب First Person Shooter. فبهذه الطريقة يصبح من السهل على الأفراد دخول العالم الافتراضي نتيجة عدم قدرتهم على رؤية الشخصية التي يتحكمون بها أثناء تجربة لعبة الفيديو. إذ نظرًا لأن الشخصية الافتراضية التي يتحكم بها لاعب الفيديو لا تحتوي على ميزات محددة، فهو يلعب اللعبة من منظور الشخصية الافتراضية. ونتيجة هذا الوضع، يمكن لكلّ فرد أن ينسب معاني وميزات مختلفة إلى الشخصية الافتراضية التي يسيطر عليها، وهو أحد العوامل التي تسهل على الأفراد التواصل مع الشخصية.
وقد يبدو تغيير ألعاب الفيديو وتعديلها وإنتاج ونشر ألعاب فيديو جديدة مهمةً شاقةً، لكنها في الواقع أبسط مما تبدو عليه. فبالمقارنة مع تكنولوجيات عام 2003، أصبح لدى كل فرد اليوم الفرصة لإنتاج وبث لعبته الخاصة في المنزل. فمثلًا؛ استطاع جيسي بيتريلا إنتاج لعبة “البحث عن صدام” عام 2003 بمفرده، ولما كان عليه الحال على هذا النحو، فإن اغتنام التنظيمات الإرهابية الإسلامية لهذه الفرصة أيضًا بات حقيقة لا مفر منها. فمن المهم أنّ ألعاب الفيديو المذكورة ما تزال متاحةً حتى اليوم وتحافظ على محتوياتها على مواقع الإنترنت، وبالتالي، فإنّ الدعاية التي يتم إنشاؤها داخل ألعاب الفيديو لمرة واحدة، تبقى دعاية طويلة الأمد مقارنة بأنواع الدعاية الأخرى.

الخاتمة
إن أمثلة النرويج ونيوزيلندا التي تحدثت المقالة عنها آنفًا، هي في الحقيقة الأمثلة التي تظهر السبب في ضرورة ووجوب توعية المجتمعات. فقد لعبت ألعاب الفيديو دورًا رئيسيًا في كلتا الهجمتين الإرهابيتين، إذ ذكر كلا الإرهابيين أنهما كانا من هواة ألعاب الفيديو. ولمّا كان من الخطأ الكبير اعتبار كل لاعب فيديو إرهابيًا أو راديكاليًا محتملًا، فيجب القيام ببعض الإرشادات العامة أو دراسات التوعية للحدّ من ذلك والتغلب عليه. إلى جانب أنّ ألعاب الفيديو تعدّ من أكثر العناصر فاعليّة في نزع الصفة الإنسانية عن الأفراد. لأنّ الإرهابيين ومن أجل الحفاظ على راحة ضمائرهم ووجدانهم، ينظرون إلى ضحاياهم على أنهم فارغون وعديمي القيمة، تمامًا كالشخصيات الافتراضية الواردة في ألعاب الفيديو. لذلك تنشأ المشكلات عندما لا يستطيع الأفراد رسم الخط الفاصل بين العالم الافتراضي والواقع. ونظرًا لأنّ الغرض الرئيسي من ألعاب الفيديو هو جعل اللاعب يشعر بأنه جزءٌ من العالم الافتراضي هناك، يصبح الخط الفاصل بين الافتراضي والواقعي في نقطة ما، غير واضح المعالم يومًا بعد يوم.
تستخدم التنظيمات الإرهابية الإسلامية طريقة اللوعبة (التلعيب) لمنع الأفراد من التمييز بين ألعاب الفيديو والواقع. حيث تقوم هذه التنظيمات بدمج أسلوب اللوعبة في دعايتهم من خلال إدماج هجوم إرهابي في العالم الافتراضي كما فعل حزب الله، أو من خلال تسجيل عمل إرهابي يذكرنا بألعاب الفيديو كما فعل تنظيم داعش. فيغدو الأفراد الذين يلعبون ألعاب الفيديو هذه أو يتعرضون للصور جزءًا من الدعاية الإرهابية عن غير قصد بسبب عدم إدراكهم بالسياق. فألعاب الفيديو التي تعد أهم جزء في قطاع الترفيه يتم تسييسها بهذه الطريقة، وبالتالي تتمكن التنظيمات الإرهابية الإسلامية من نشر دعايتها في جميع أنحاء العالم مستفيدةً من ذلك. وهذا يدلّ على أنّ ألعاب الفيديو يمكن أن تطغى عليها المفاهيم السياسية والعرقية والدينية.
ومع الأسف، بات اعتبار ألعاب الفيديو كبش فداءٍ بعد أيّ عملٍ إرهابيٍّ بدلًا من سياسات زيادة الوعي خيارًا شائعًا اليوم. وهذا الخيار هو في الواقع سياسة خاطئة وضعيفة. إن حظر ألعاب فيديو معينة أو إلقاء اللوم عليها، وهي أولى الطرق التي تتبادر إلى الذهن، لا تفعل شيئًا سوى زيادة اهتمام الأفراد بلعبة الفيديو المعنية. والسبب في ذلك هو اعتبار ألعاب الفيديو “المتهم الوحيد” في ميل الأفراد إلى العنف والتطرف. فبدلًا من ذلك، سيكون من الأكثر صوابًا على الدول إجراء دراسات لزيادة وعي المجتمع أو دعم الدراسات التي أجريت. إذ يمكن إزالة الألعاب التي طرحتها في السوق بعض التنظيمات الإرهابية الإسلامية التي تمّ ذكرها كحالة استثنائية في هذا المقال من الإنترنت، لأن الوصول السهل للأفراد إلى ما تنتجه التنظيمات الإرهابية على الرغم من إطلاقها في الأسواق منذ سنوات، يخلق وضعًا خطيرًا.
فيجب على المنظمات الدولية إدراج ألعاب الفيديو في جدول أعمالها لمكافحة الإرهاب، لأن التنظيمات الإرهابية الإسلامية تميل أكثر نحو التكنولوجيا بمرور الوقت، وتستخدم كلّ أداة توفرها هذه الإمكانية للدعاية. حيث إن استراتيجية داعش الدعائية القائمة على التكنولوجيا التي أتينا على ذكرها سابقًا والمسماة بـ “جهاد- 0.3″، هي خير مثال على ذلك. فمن الأهمية بمكان من أجل الحد من تحول ألعاب الفيديو إلى أداة دعاية أكثر خطورة في المستقبل بفضل الإمكانات التكنولوجية المتزايدة، أن يتم وضعها على جدول الأعمال، وأن يتم استصدار لائحة تنظيمية رقمية عالمية تمامًا كما يهدف إليه الاتحاد الأوروبي. فعلى الرغم من تنفيذ مشاريع دولية لمكافحة الإرهاب بألعاب الفيديو مع مرور الوقت، فإنّ نطاق هذه المشاريع إمّا اقتصرت على منطقة ضيقة، أو لم يتمكن العدد الكافي من الأفراد من الوصول إليها. لذلك، من المهم جدًا التفكير بمثل هذا المشروع على نطاق واسع والترويج له دوليًا.
من حيث النتيجة، تتمتع ألعاب الفيديو بمكانة لا يمكن إنكارها في قطاع التسلية والترفيه. لكن وعند الأخذ بعين الاعتبار إلى أنّ ما يقارب ثلث سكان العالم يقضي وقته في ألعاب الفيديو، فإنها تتحول إلى ظاهرة منفتحة لكافة احتمالات الخير والشر. فعلى الرغم من أن هذه المقالة تتناول إساءة استخدام الجماعات الإرهابية لألعاب الفيديو وتأثيرها الشديد على الأفراد، فإنّه من الخطأ تجاهل الجوانب الجيدة لألعاب الفيديو. إذ تتولى ألعاب الفيديو في هذه الناحية وظيفةً علاجية يلجأ إليها الأفراد في الحقيقية للتخلّص من متاعبهم ومشكلاتهم اليومية ويتوقعون منها تأثيرًا جيدًا على مزاجهم النفسي. لكن يجب ألا ننسى الآثار الجانبية لألعاب الفيديو مثلها في ذلك مثل الأدوية، حيث تتجلى هذه الآثار الجانبية بشكل مختلف من فرد لآخر تبعًا للاختلاف في التركيبة الجسمانية من واحد لآخر. فكما تكون الآثار الجانبية الشديدة نادرة ولكنها مرئية وموجودة، يمكن أيضًا ملاحظة التطرف لدى الأفراد الذين يمارسون ألعاب الفيديو وإن كان ذلك نادرًا. لذلك، من الواجب توعية الأفراد بهذه الآثار الجانبية من خلال مشروع أو مؤسسة تعمل تمامًا كجهة توعية وتعريف وإرشاد.

الهوامش
[1] David C. Rapoport, “Modern Terörizmin İlk Dört Dalgası”, 2004, ss. 2.
[2] Transnational Terrorism, Security & the Rule of Law, “Radicalisation, Recruitment and the EU Counter – Radicalisation Strategy”, Kasım, 2008, ss. 25–29.
[3] Nestor Gilbert, “Number of Gamers Worldwide 2020/2021: Demographics, Statistics, and Predictions.”, Finances Online, Aralık, 2020. https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/.
[4] Worldometer, “Current World Population.”. https://www.worldometers.info/world-population/.
[5] Christopher P. Barlett, Craig A. Anderson & Edward L. Swing, “Video Game Effects–Confirmed, Suspected, and Speculative: A Review of the Evidence.”, s.380-382.
[6] Rachel Barclay, “Do Video Games Make Kids Saints or Psychopaths and Why Is It So.”, Healthline. Healthline Media, Ekim, 2018. https://www.healthline.com/health-news/video-games-saints-or-psychopaths-082814#Video-Games,-Aggression,-and-Risky-Behavior.
[7] Michael Llewellyn, “The 10 Highest-Selling Video Games Of The Decade & How Many Copies They Sold).”, Game Rant, Ocak, 2020. https://gamerant.com/video-games-highest-selling-decade-copies-sold/.
[8] Christopher P. Barlett, Craig A. Anderson & Edward L. Swing, “Video Game Effects–Confirmed, Suspected, and Speculative: A Review of the Evidence.”, s.382.
[9] Thomas Gibbons-Neff, Fatima Faizi, “’I Forget About the World:’ Afghan Youth Find Escape in a Video Game.”, The New York Times, Kasım, 2020. https://www.nytimes.com/2020/11/23/world/asia/afghanistan-video-games-pubg-playerunknown-battlegrounds.html?searchResultPosition=1.
[10] ibid.
[11] Sputnik Türkiye, “Yeni Zelanda’da İki Camiye Silahlı Saldırı: 49 Kişi Yaşamını Yitirdi, 39 Kişi Yaralandı.”, 15 Mart 2019. https://tr.sputniknews.com/haberler/201903151038211187-yeni-zelanda-cami-saldiri/
[12] Scoop, “Violent Video Games Create Terrorists.”. https://www.scoop.co.nz/stories/BU1903/S00435/violent-video-games-create-terrorists.htm.
[13] ibid.
[14] Julia Ebner, “Dark Ops: Isis, the Far-Right and the Gamification of Terror.”, Financial Times, 14 Şubat 2020. https://www.ft.com/content/bf7b158e-4cc0-11ea-95a0-43d18ec715f5.
[15] İrfan Kurtulmuş, “Dünya Böyle Katliam Görmedi.”, Milliyet, 2011. https://www.milliyet.com.tr/dunya/dunya-boyle-katliam-gormedi-1418028.
[16] CNN, “Norway’s Breivik Wanted to Kill PM, Other Ministers.”, 19 Nisan 2012. https://edition.cnn.com/2012/04/19/world/europe/norway-breivik-trial/index.html.
[17] ibid.
[18] David C. Rapoport, “Modern Terörizmin İlk Dört Dalgası”, ss. 2.
[19] ibid.
[20] Ahmed Al-Rawi, “Video Games, Terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0.”, Terrorism and Political Violence, No.4, 2016, ss. 7.
[21] Linda Schlegel, “Jumanji Extremism? How games and gamification could facilitate radicalization processes”, Journal for Deradicalization, No. 23, 2020, ss. 3.
[22] Sözcü Gazetesi, “Dinci Teröristler Vahşeti Bilgisayar Oyunu Gibi Kaydetti.”, 8 Haziran 2016. https://www.sozcu.com.tr/2016/dunya/dinci-teroristler-vahseti-bilgisayar-oyunu-gibi-kaydetti-1266760/?utm_source=dahafazla_haber&utm_medium=free&utm_campaign=dahafazlahaber.
[23] Tae Wan Kim, Kevin Werbach, “More than Just a Game: Ethical Issues in Gamification.”, Ethics and Information Technology, No.2, 2016, ss. 7. https://doi.org/10.1007/s10676-016-9401-5.
[24] Brian Fung, “Did Osama Bin Laden Play This Terrible Video Game?”, The Washington Post, 20 Mayıs 2015. https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2015/05/20/did-osama-bin-laden-play-this-terrible-video-game/?tid=hpModule_88854bf0-8691-11e2-9d71-f0feafdd1394&hpid=z14.
[25] Will Greenwald, “Bin Laden Might Have Trained Terrorists With a Video Game.”, PCMag, 21 Mayıs 2015. https://www.pcmag.com/news/bin-laden-might-have-trained-terrorists-with-a-video-game.
[26] Into Games, “Games Modding – Why You Should Do It.”, 12 Ağustos 2020. https://intogames.org/news/how-to-mod.
[27] Miron Lakomy, “Let’s Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment.”, Studies in Conflict & Terrorism, No. 4, 2017, ss. 17–18. https://doi.org/10.1080/1057610x.2017.1385903.
[28] Michelle Malka Grossman, “WATCH: Islamic State’s Terror Video Game.”, The Jerusalem Post, 21 Eylül 2014.  https://www.jpost.com/middle-east/is-claims-it-created-a-terror-video-game-375935.
[29] Ahmed Al-Rawi, “Video Games, Terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0.”, ss. 2.
[30] IMDb, “Quest for Saddam.”, 14 Mayıs 2003. https://www.imdb.com/title/tt0400759/.
[31] Ballotpedia, “Jesse Petrilla.”. https://ballotpedia.org/Jesse_Petrilla.
[32] CNN, “Web Video Game Aim: ‘Kill’ Bush Characters.”, 2006. http://edition.cnn.com/2006/WORLD/meast/09/18/bush.game/.
[33] Marcus Schulzke, “Simulating Terrorism and Insurgency: Video Games in the War of Ideas.”, Cambridge Review of International Affairs, Cilt. 27, No.4,2014, ss. 633. https://doi.org/10.1080/09557571.2014.960508.
[34] ibid.
[35] ibid.
[36] CNN, “Hezbollah Video Game: War with Israel.”. https://edition.cnn.com/2007/WORLD/meast/08/16/hezbollah.game.reut/index.html.
[37] Gaming for Peace ve Games for Peace adlı iki adet proje sırasıyla Avrupa Birliği ve Birleşmiş Milletler tarafından yürütülmüştür.

المصادر
Al-Rawi, Ahmed. “Video Games, Terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0.”, Terrorism and Political Violence, No.4, 2016, ss. 2-7.
Ballotpedia.  “Jesse Petrilla.”. https://ballotpedia.org/Jesse_Petrilla.
Barclay, Rachel. “Do Video Games Make Kids Saints or Psychopaths and Why Is It So.” Healthline, Ekim, 2018. https://www.healthline.com/health-news/video-games-saints-or-psychopaths-082814#Video-Games,-Aggression,-and-Risky-Behavior.
CNN. “Hezbollah Video Game: War with Israel.”. https://edition.cnn.com/2007/WORLD/meast/08/16/hezbollah.game.reut/index.html.
CNN. “Norway’s Breivik Wanted to Kill PM, Other Ministers.”, 19 Nisan 2012. https://edition.cnn.com/2012/04/19/world/europe/norway-breivik-trial/index.html.
CNN. “Web Video Game Aim: ‘Kill’ Bush Characters.”, 2006. http://edition.cnn.com/2006/WORLD/meast/09/18/bush.game/.
Ebner, Julia. “Dark Ops: Isis, the Far-Right and the Gamification of Terror.”, Financial Times, 14 Şubat 2020. https://www.ft.com/content/bf7b158e-4cc0-11ea-95a0-43d18ec715f5.
Fung, Brian. “Did Osama Bin Laden Play This Terrible Video Game?”, The Washington Post, 20 Mayıs 2015. https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2015/05/20/did-osama-bin-laden-play-this-terrible-video-game/?tid=hpModule_88854bf0-8691-11e2-9d71-f0feafdd1394&hpid=z14.
Gibbons-Neff, Thomas., Fatima Faizi. “’I Forget About the World:’ Afghan Youth Find Escape in a Video Game.”, The New York Times, Kasım, 2020. https://www.nytimes.com/2020/11/23/world/asia/afghanistan-video-games-pubg-playerunknown-battlegrounds.html?searchResultPosition=1.
Gilbert, Nestor. “Number of Gamers Worldwide 2020/2021: Demographics, Statistics, and Predictions.”, Finances Online, Aralık, 2020. https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/.
Greenwald, Will. “Bin Laden Might Have Trained Terrorists With a Video Game.”, PCMag, 21 Mayıs 2015. https://www.pcmag.com/news/bin-laden-might-have-trained-terrorists-with-a-video-game.
Grossman, Michelle Malka. “WATCH: Islamic State’s Terror Video Game.”, The Jerusalem Post, 21 Eylül 2014.  https://www.jpost.com/middle-east/is-claims-it-created-a-terror-video-game-375935.
IMDb. “Quest for Saddam.”, 14 Mayıs 2003. https://www.imdb.com/title/tt0400759/.
Into Games. “Games Modding – Why You Should Do It.”, 12 Ağustos 2020. https://intogames.org/news/how-to-mod.
Kim, Tae Wan., Kevin Werbach. “More than Just a Game: Ethical Issues in Gamification.”, Ethics and Information Technology, No.2, 2016, ss. 7. https://doi.org/10.1007/s10676-016-9401-5.
Kurtulmuş, İrfan. “Dünya Böyle Katliam Görmedi.”, Milliyet, 2011. https://www.milliyet.com.tr/dunya/dunya-boyle-katliam-gormedi-1418028.
Lakomy, Miron. “Let’s Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment.”, Studies in Conflict & Terrorism, No. 4, 2017, ss. 17–18. https://doi.org/10.1080/1057610x.2017.1385903.
Llewellyn, Michael. “The 10 Highest-Selling Video Games Of The Decade & How Many Copies They Sold).”, Game Rant, Ocak, 2020. https://gamerant.com/video-games-highest-selling-decade-copies-sold/.
Rapoport, David C. “Modern Terörizmin İlk Dört Dalgası”, 2004, ss. 2-17.
Schlegel, Linda. “Jumanji Extremism? How games and gamification could facilitate radicalization processes”, Journal for Deradicalization, No. 23, 2020, ss. 3.
Schulzke, Marcus. “Simulating Terrorism and Insurgency: Video Games in the War of Ideas.”, Cambridge Review of International Affairs, Cilt. 27, No.4, 2014, ss. 633. https://doi.org/10.1080/09557571.2014.960508.
Scoop. “Violent Video Games Create Terrorists.”. https://www.scoop.co.nz/stories/BU1903/S00435/violent-video-games-create-terrorists.htm.
Sözcü Gazetesi. “Dinci Teröristler Vahşeti Bilgisayar Oyunu Gibi Kaydetti.”, 8 Haziran 2016. https://www.sozcu.com.tr/2016/dunya/dinci-teroristler-vahseti-bilgisayar-oyunu-gibi-kaydetti-1266760/?utm_source=dahafazla_haber&utm_medium=free&utm_campaign=dahafazlahaber.
Sputnik Türkiye. “Yeni Zelanda’da İki Camiye Silahlı Saldırı: 49 Kişi Yaşamını Yitirdi, 39 Kişi Yaralandı.”, 15 Mart 2019. https://tr.sputniknews.com/haberler/201903151038211187-yeni-zelanda-cami-saldiri/
Transnational Terrorism, Security & the Rule of Law. “Radicalisation, Recruitment and the EU Counter – Radicalisation Strategy”, Kasım, 2008, ss. 25–29.
Worldometer. Current World Population.”.  https://www.worldometers.info/world-population/.

 

اسم المادة الأصلي:
Video Oyunları ve Radikalleşme: İslam Dinini İstismar Eden Terör Örgütleri Özelinde Terör ve Propaganda Analizi
الكاتب:
باتوهان أوروج

مكان النشر وتاريخه:
مركز أبحاث مكافحة الإرهاب والتطرف (teram) 28.05.2021

رابط المادة:
https://www.teram.org/Icerik/video-oyunlari-ve-radikallesme-islam-dinini-istismar-eden-teror-orgutleri-ozelinde-teror-ve-propaganda-analizi-136

باتوهان أوروج

باحث تركي.
علي كمخ

علي كمخ

محامٍ ومستشار قانوني ومترجم، يحمل الجنسيتين التركية والسورية، من مواليد عام 1967، خريج سورية، جامعة حلب، كلية الحقوق دورة عام 1990- 1991. يتحدث اللغتين العربية والتركية بإتقان ويعمل في الترجمة منذ سنوات. عمل مستشارًا قانونيًا ومترجمًا في عدد من الشركات التركية العاملة في ليبيا قبل عام 2011. ترجم عددًا من القوانين والتشريعات التركية إلى اللغة العربية، منها؛ قانون الأجانب والحماية الدولية ولائحته التنفيذية، اللائحة التنفيذية للحماية المؤقتة، قانون الجنسية التركي، قانون العائلة التركي وقانون المنظمات والجمعيات التركي. إضافة إلى ترجمة عدد كبير من الأبحاث والدراسات والمقالات بمختلف موضوعاتها السياسية والفكرية والاجتماعية والاقتصادية، سواء إلى اللغة العربية أو اللغة التركية.

مشاركة: